游戏介绍

switch游戏《吃豆人博物馆》中文版NSZ下载【1.0.3补丁】,操作方式灵活多样,让玩家能够根据自己的喜好选择。它的游戏画面清晰度高,色彩鲜艳,让人沉浸在绚丽多彩的游戏世界中。音乐配合多样化的敌人设计,让人感受到游戏的挑战和紧张感。多样化游戏挑战让人上瘾,想不停地追求更高的游戏成绩。它的游戏质量出色,受到了玩家们的一致好评和推崇。日本街机文化与「吃豆人」系列
时至今日,回想起那只黄皮肤的吃豆小圆球,已经不仅仅是局限于人们心中的一个经典游戏形象了,即使你从来没有体验过「吃豆人」游戏中的任意一款,我想想肯定也会在生活中的各处不经意见发现过它们的身影,显然已经融入猎人我们的日常,演变成了一种符号艺术与特色文化。
(制作人「岩谷彻」先生)
2022年是「吃豆人」系列诞辰42周年,或许就连制作人「岩谷彻」先生也不曾想到,这个看似简单而又平凡的“吃豆人”形象在经历过长达近半个世纪的洗礼后,热度与影响力却依旧不减当年。本回也是借着《吃豆人 博物馆+》发售的冷饭,从思维扩散的角度来简要讲些「吃豆人」系列的有趣故事。
初代《吃豆人》诞生于上个世纪八十年代(1980年5月),是当时的「Namco(南梦宫)」为街机平台专门制作的一款游戏,其制作人是「岩谷彻」。
(1750年~1770年,德国南部阿尔萨斯的一个弹簧机构弹球桌)
「岩谷彻」刚进入「南梦宫」的工作时候,起初是想制作一款“Pinball(弹球桌)”类型的娱乐街机游戏,但当时的「南梦宫」却以没有生产弹珠类街机为由拒绝了他的提案,于是「岩谷彻」遂准备退而求次想开发一款形似弹球桌类的电子游戏。
街机版《弹珠台砖块》
后在1978年10月时,他以「雅达利(Atari)」的街机游戏《Breakout》为灵感,开发了兼容弹球桌与打砖块玩法并存的《Gee Bee(弹珠台砖块)》。
街机游戏的黄金时代
在正式切入「吃豆人」系列这个话题之前,我们还得稍微绕点远路,稍微回顾一下日本街机游戏的发展史。
此前本人多次在不同游戏的科普中曾经提到过,上个世纪的日本家用机市场竞争如日中天,而「街机游戏(Arcade Game)」也在约80年代前后迎来一次黄金期(1978年~1985年左右,1982年时候达到巅峰)。对于国内不少玩家来说,“街机”的印象可能还停留在小时候简陋的网吧亦或是街机厅用摇杆打《The King of Fighters ’97(拳皇’97)》和《Warriors of Fate(吞食天地II 赤壁之战)》(很多人以为叫什么“街机版三国志”,实际是叫这个名字),但对于美国与日本两个超级游戏市场来说却意义非凡。
单说名字很多人可能没印象,所谓的“街机版三国志”其实就是这个「吞食天地」系列
而对于不少美国的玩家来说,街机游戏可以说承载了一代人的记忆。曾几何时,少年们做着一个甜美的梦,希望有一天能够拥有一个属于自己的秘密基地,把那里改装成一个装满街机的游戏室,与昔日的伙伴能在那里尽情的畅爽,直到“雅达利冲击事件”(约1983年)的到来。
雅达利冲击事件,埋葬地点位于新墨西哥州阿拉莫戈多市南部地区。
当时全美整个街机游戏行业的收入总和比全美音乐与全美电影两个行业加起来都要高出许多,而日本方面也表现的十分夸张。除了“秋叶原”这种典型的动漫游戏城市以外,“新宿”、“涉谷”、“池袋”等城市,每隔几百米就会有一家街机厅,甚至整栋楼都是街机相关的业务,还会按楼层进行类型细化,几乎涵盖了每个繁华的商业地段。
不过反观国内,不光是街机市场几乎绝灭,甚至就连主机市场也一直是小众领域,愕然兴起的却是以移动智能机为中断的手游市场。假如让1982年时期的美国人来畅想未来游戏发展的前景,恐怕如今的世界中应该到处都摆满了街机,随时随地都能爽快两把,就如同街边的自动售卖机一样常见,而初代《吃豆人》则正是在这样一个时代背景下应运而生。
「吃豆人」系列的诞生与曲折发展
由于美日街机文化“黄金时代”的缘故,市面上绝大多数街机游戏都是以面向男性为主,例如仿《Space Invaders(太空侵略者)》的战争题材游戏或者是其他体育类的游戏,而为了填补市场面临的空缺,「岩谷彻」(游戏设计)与「舟木茂雄」(程序设计)、「甲斐敏夫」(音效与配乐)等众人,开发出了这款老少皆宜的益智游戏,初代《吃豆人》。
《太空侵略者》
初代《吃豆人》自1980年在街机平台发布后风靡全球,一下子成为了世界上最受欢迎的街机游戏。1982年街机“黄金时代”时期,「雅达利」凭借着街机游戏移植主机的操作也取得了商业上的极度成功,遂找「南梦宫」谈妥了初代《吃豆人》的授权版本,准备将其移植到「雅达利2600(Atari 2600)」主机上,并自信满满。
可「雅达利」的自信却引来了祸患,他们忘记了「雅达利2600」主机全销量不过1000W台左右,却生产了1200万盒《吃豆人》卡带,甚至还一度做梦认为这款游戏会带动想要体验家用机版的街机游戏玩家的购机热潮。不过也确实如此,截至1982年3月时,《吃豆人》卡带销售已经达到700万份的出货量,俨然成为了当时最畅销的主机平台作品。
不过伴随而来的却不是赞誉,而是声讨,由于其糟糕的移植玩法让游戏饱受批判,除了剩下还未售出的500多万份卡带外,「雅达利」还卷入了大量顾客要求退款的复杂情况之中。
「雅达利」被《E.T.外星人》暴杀
移植版《吃豆人》的销售不景气让「雅达利」元气大伤,后另一款改编自同名电影的游戏《E.T.外星人》更是直接点爆了「雅达利」本身,从而发生了1983年美国游戏业大萧条事件,其代表就是“雅达利游戏掩埋事件”。
只是这些都是另一个故事了,且事件虽然是由移植版《吃豆人》作为导火索,但崩塌的核心与其无关,本质上是由于「雅达利」自身的决策失败导致了此次覆灭。
(一是由于当时「雅达利」公司没有对游戏本身的质量进行审核,导致大量游戏品质参差不齐,消费者购买了垃圾游戏而愤愤不平。二是据敖厂长表述源自于当时的作品移植人“霍华德”,为了对「雅达利」不断压榨其劳动力,剥削其劳动价值的报复行为。)
囧的呼唤“游戏史最严重灾难”
当然,1982年授权给「雅达利」后,「南梦宫」通过形象授权的形式,由 General Computer Corporation开发了「吃豆人」系列的第二款游戏《Ms. Pac-Man(吃豆女士)》。
(本作1982年2月上架街机,并且在1983年也登录了「雅达利2600」主机,而在这之后由于事件发生,系列再也未登陆过雅达利平台,但丝毫不影响其成为北美最佳街机游戏的道路。)
外网上还有不少连带街机售卖的
除了这两部街机游戏有移植历史以外,剩下的十多部作品均只发布在街机平台,不过像《Pac-Man’s Pixel Bash(吃豆人:像素进攻)》与本作《吃豆人 博物馆+》这类作品合集不纳入讨论范围内。
包含已经已经退环境的「世嘉(Sega)」系主机在内,在家用机御三家的主机平台、掌机平台,乃至PC端和智能机移动平台上推出的「吃豆人」系列,比起较为传统的2D老鹰捉小鸡玩法,更多的则是加入了不少创意内容。例如《Pac-Man and the Ghostly Adventures(吃豆人与幽灵探险)》做成类似《Super Mario Odyssey(超级马力欧 奥德赛)》这种“箱庭式3D解谜探索”类型的游戏,并且凭借着主机比起街机性能方面的优质提升,至使在画面上也得到了机能解放。
(注:这里只是拿《超级马力欧 奥德赛》的游戏类型举例,并不是表意前者在学后者,毕竟时间前者是2013年的游戏,而后者是2017年的游戏。)
《吃豆人与幽灵探险》的“箱庭式3D解谜探索”玩法
至于前文所提到的《吃豆人:像素进攻》与本作《吃豆人 博物馆+》这类合集向作品,个人认为本质上就是每过几年就会想搬出来的究极冷饭类型,毕竟《吃豆人:像素进攻》只收录了六款吃豆人游戏(以及其他26款非吃豆人的「南梦宫」游戏),且仅登录了街机平台,而《吃豆人 博物馆+》则是在收录了14款吃豆人游戏的同时还登录了多个平台。
左《Pac-In-Time》,右《Pac-Man 256》
个人稍微翻阅了一下,除了《Pac-In-Time》是由法国游戏公司Kalisto Entertainment、《Pac-Man 256》是由澳大利亚游戏公司Hipster Whale制作以外,余下12款吃豆人游戏均由「南梦宫」自产自销,且《Namco Museum Battle Collection(收录里写的PAC-MAN ARRANGEMENT CS ver.)》不支持多人联机。

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